Эффективность геймификации в цифровом образовании

Авторы

  • Жусупбек кызы Жыргал Ошский государственный педагогический университет имени А. Ж. Мырсабекова
  • Тайырбек кызы Асел Ошский государственный педагогический университет имени А. Ж. Мырсабекова

DOI:

https://doi.org/10.56122/..v2i2%20(26).401

Ключевые слова:

английский. учебный процесс, онлайн-сервисы, LearningApps, Wordwall, мотивация, эффективность, интерактивные задания

Аннотация

Геймификация – это методика повышения мотивации и вовлеченности учащихся за счет интеграции игровых элементов в образовательный процесс. В этой статье рассматривается роль геймификации в образовании, ее основные элементы и способы применения. Игровые методы обучения могут заинтересовать учащихся и вдохновить их на более глубокое усвоение знаний.

Основными компонентами геймификации являются системы подсчета очков и рейтингов, этапы и уровни, награды и интерактивные квесты. Эти элементы пробуждают у учащихся чувство конкуренции и повышают их мотивацию к обучению. Кроме того, симуляции и интерактивные квесты дают возможность объединить учебный материал с практическими навыками.

Преимущества геймификации включают повышение мотивации, повышение интереса к процессу обучения и помощь в сохранении знаний в течение более длительного периода времени. Однако у него также есть некоторые недостатки, такие как зависимость от технологий, и он может не подходить для всех дисциплин.

В статье подчеркивается, что для эффективного использования геймификации важны индивидуализация, обратная связь, разнообразие задач и сбалансированные игровые элементы. При правильном использовании геймификация может стать мощным инструментом модернизации образовательного процесса, способствуя повышению вовлеченности и успеваемости учащихся.

Библиографические ссылки

https://abduvaliev-70.oshsu.kg/uploads/1_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%9F%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%A1%D0%9F%D0%95%D0%A6_%D0%92%D1%8B%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA_18%20%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8F%D0%B1%D1%80%D1%8C%20%282%29.pdf?utm_source=chatgpt.com [149-155]

https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii-3/viewer

Букина Т.Г., Нестерова В.Е. Методика проведения викторины "Своя игра" на этапе контроля усвоения пройденного материала // Кронос. - 2021. - №12(62). - С. 18-20.

Мурзагалина Г.М., Тихомирова Г.В., Филиппова О.В., Корнеева Н.Ю., Галиакберова В.Н. Геймификация в образовании как фактор повышения интереса к усвоению учебного материала // Московский экономический журнал. - 2022. - №4. - С. 494-501.

Коваль Н.Н. Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика. - 2016. - №2(12). - С. 25-29.

https://ilim.oshmpu.kg/index.php/01/article/view/252/173- 183-бет

https://ilim.oshmpu.kg/index.php/01/article/view/198/118 119-бет

Опубликован

2025-11-11

Как цитировать

Жусупбек кызы , Ж., & Тайырбек кызы , А. (2025). Эффективность геймификации в цифровом образовании. Вестник Ошского государственного педагогического университета имени А.Мырсабекова, 2(2 (26), 101–106. https://doi.org/10.56122/.v2i2 (26).401

Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)

Похожие статьи

Вы также можете начать расширеннвй поиск похожих статей для этой статьи.